VR 青少年心理健康系統(tǒng)依托虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),聚焦青少年心理健康核心需求,通過沉浸式場(chǎng)景、交互式體驗(yàn)與科學(xué)引導(dǎo),幫助青少年認(rèn)知心理狀態(tài)、規(guī)避健康風(fēng)險(xiǎn)、突破心理障礙、積累心理調(diào)適知識(shí),為青少年心理健康成長(zhǎng)搭建專業(yè)、有趣的數(shù)字化支持平臺(tái)。
一、心理健康自我檢測(cè):清晰洞察狀態(tài),早發(fā)現(xiàn)早干預(yù)該模塊以 “科學(xué)評(píng)估 + 直觀反饋” 為核心,引導(dǎo)青少年在安靜、私密的虛擬環(huán)境中完成心理健康檢測(cè)。檢測(cè)圍繞 “心理健康、正常、疲憊” 三個(gè)維度設(shè)計(jì)系列情景化問題與心理反應(yīng)測(cè)試,青少年通過 VR 手柄選擇真實(shí)心理反應(yīng),幫助青少年認(rèn)知自身心理,及時(shí)干預(yù)潛在問題。
二、游戲成癮預(yù)防沉迷:直觀呈現(xiàn)危害,培養(yǎng)健康習(xí)慣模塊通過 VR 技術(shù)模擬 “游戲沉迷后的身體不良反應(yīng)”,讓青少年沉浸式感受過度游戲的危害。在虛擬場(chǎng)景中,青少年將體驗(yàn) “連續(xù)長(zhǎng)時(shí)間玩游戲后” 的視覺變化(如視線模糊、看物體重影)、注意力狀態(tài)(如因注意力渙散頻繁走神)、身體感受(如模擬久坐后的腰背酸痛、手指僵硬),這些直觀的感官體驗(yàn)與場(chǎng)景沖擊,比傳統(tǒng)說教更易讓青少年認(rèn)識(shí)到過度游戲的危害。通過虛擬互動(dòng)練習(xí),幫助其掌握合理安排娛樂時(shí)間的方法,逐步培養(yǎng)健康的游戲習(xí)慣。
三、社交恐懼拒絕自卑:還原真實(shí)場(chǎng)景,突破心理障礙模塊聚焦青少年社交恐懼問題,1:1 還原家庭、學(xué)校等熟悉且易引發(fā)社交壓力的場(chǎng)景(如 “家庭聚餐時(shí)與長(zhǎng)輩交流”“課堂上舉手回答問題”“與新同學(xué)初次打招呼”),讓青少年在的虛擬環(huán)境中 “練習(xí)社交”。系統(tǒng)會(huì)以 “虛擬引導(dǎo)者” 的身份,用耐心、科學(xué)的方式傳授社交技巧。通過反復(fù)模擬練習(xí),青少年能逐步克服社交中的緊張與自卑心理,積累社交經(jīng)驗(yàn),最終勇敢面對(duì)現(xiàn)實(shí)中的社交場(chǎng)景。
四、心理健康認(rèn)真學(xué)習(xí):知識(shí)答題學(xué)策略,提升調(diào)適能力模塊以 “心理健康知識(shí)答題” 為核心,通過趣味答題幫助青少年積累心理調(diào)適方法,幫助青少年系統(tǒng)提升心理調(diào)適能力,用科學(xué)方法解決成長(zhǎng)中的心理問題。
